System Shock Remake beweist, dass immersive Sims brillant sind und jeder, der sie nicht mag, falsch liegt
Waffenstatistiken und Fähigkeitsbäume auf dem Bildschirm dienen lediglich als Barriere zwischen Spieler und Spielplatz.
Dies ist der aufregendste und lebendigste Moment für immersive Sims seit dem goldenen Zeitalter von Looking Glass und Ion Storm. Es gibt nicht nur mehr Indie-Spiele, in denen es darum geht, durch Lüftungsschlitze zu kriechen und E-Mails zu lesen als je zuvor, auch die Design-Sensibilität und der Fokus auf neues Gameplay tauchen in Triple-A-Titeln in einem Ausmaß auf, wie wir es schon lange nicht mehr gesehen haben.
Das Genre hat eine unterschiedliche Geschichte und viele konkurrierende Definitionen, und das hervorragende System Shock-Remake reduziert alles auf das Wesentliche – es bietet eine perfekte Gelegenheit, den Kernreiz zu erleben und gleichzeitig eine solide Grundlage für die Zukunft zu schaffen.
Das Spielen des hervorragenden System Shock-Remakes hat mir endlich klar gemacht, warum ich das Original immer der viel gelobten Fortsetzung des Spiels vorgezogen habe. Während System Shock 2 unbestreitbar die stärkere Umgebungsgeschichte und Atmosphäre bietet, gab es auch viel mehr Videospiele. Es hatte Fertigkeitspunkte und Upgrades, wie ein richtiges Rollenspiel.
Um ehrlich zu sein, habe ich immer festgestellt, dass solch kalte, sichtbare Mechanismen von Zahlen und Würfelwürfen irgendwie dem „immersiven“ Teil einer immersiven Simulation zuwiderlaufen. Was war dein Lieblingsteil von Deus Ex? Hat es auf einen Bildschirm mit Ziffern geschaut und Punkte für die Fertigkeit „Umwelttraining“ eingegeben? Nein, war es nicht. Lüge nicht.
Die RPG-Mechanik war immer eine Krücke, ein Überbleibsel aus den Tagen von Ultima Underworld – ein notwendiges Übel in einer Zeit, in der naturalistischere Möglichkeiten, Aktionen und Reaktionen in virtuellen Räumen auszudrücken, technisch noch nicht machbar waren. Natürlich führten nostalgische Affekte und die Tatsache, dass Immsim-Fans im Allgemeinen dazu neigen, große Nerds zu sein, dazu, dass die Leute, die mit ihnen aufwuchsen, anfingen, ihre eigenen zu entwickeln, alle Fähigkeitsbäume und Erfahrungspunkte behielten, als sich das Genre entwickelte.
Prey von Arkane Studios wurde angepriesen als das, was einem System Shock 3 am nächsten kommt, was wir je bekommen konnten – ein Spiel, das auf einer weitläufigen Raumstation voller gefährlicher Feinde spielt, wo man Wartungsprobleme lösen und alle Werkzeuge und Tricks anwenden muss, die man kann versammeln sich, um zu überleben. Es war gut! Sehr gut! Es gab viel Raum zum Experimentieren, es herrschte eine unglaubliche Atmosphäre. Es gab eine Klebepistole. Aber es war auch voller Fähigkeitsbäume und Upgrades, Schadenszahlen und gegnerischer Gesundheitsbalken, Elemente, die bereits 2017 anfingen, überflüssig zu sein.
Glücklicherweise gibt es ein aktuelles Spiel, das die Idee, Systeme und Physik auf intuitive Weise zu nutzen, ohne sichtbare traditionelle RPG-Mechaniken wirklich aufgreift. Das wäre damals undenkbar gewesen, als es in den Spielen um einen polygonalen Schnuckel ging, der sich durch lineare Puzzle-Dungeons kämpft, aber die neueste Hauptversion von Zelda ist wohl weitaus mehr eine echte immersive Simulation als alle Looking Glass-Spiele es jemals waren.
Tears of the Kingdom ist ein wunderbar physisches und taktiles Rollenspiel, in dem fast alle statistischen Launen hinter den Kulissen fehlen, die bei den meisten Genres üblich sind. Es hat viel mehr mit etwas wie Dark Messiah of Might and Magic zu tun als mit Ocarina of Time – es ist ein physikbasierter Spielplatz, auf dem es darum geht, Goblins auf die komischste Art und Weise zu töten und die verschiedenen Werkzeuge und die Umgebung auf eine Art und Weise zu nutzen machen sofort Sinn und liefern natürliche Ergebnisse, wie Sie es in der realen Welt erwarten würden.
Die Möglichkeiten für die Art von Räumen, in denen Videospiele stattfinden können, und womit sie gefüllt werden können, sind exponentiell größer als 1994, als System Shock ein ganzes Genre definierte – Korridore, E-Mails, Raumstationen, Hebel und Lüftungsschlitze Standard für die nächsten Jahrzehnte.
Durch das Spielen des Remakes wurde mir klar, dass all diese Elemente nie den Kernreiz des Immsim darstellten; Es ging darum, eine einzigartige Umgebung zu erkunden, die vollständig verwirklicht wurde und einen unmittelbaren physischen Sinn ergibt. Das Durchwandern und Interagieren mit ihr führt zu den Ergebnissen, die man von der realen Welt erwarten würde, im Gegensatz zu den übertriebeneren und abstrakteren Mechanismen traditioneller Rollenspiele.
Die Tatsache, dass in den letzten Jahrzehnten so viele Immsims in industriellen oder städtischen Science-Fiction-Umgebungen blieben, war immer größtenteils auf technische Einschränkungen oder aus einem Gefühl der Nostalgie zurückzuführen, was diejenigen, die es wagen, etwas anderes auszuprobieren, umso einprägsamer und unvergesslicher macht interessant. Spiele wie Arx Fatalis wagten es, sich eine Welt aus Höhlen statt aus Metall vorzustellen. Manche würden argumentieren, dass Höhlen nur Steinkorridore seien, aber sie erkennen den spirituellen Unterschied nicht. Am bemerkenswertesten ist der jüngste spirituelle Nachfolger von Arx Fatalis, Weird West – ein Western, der zeigt, dass Immsims nicht nur in vielfältigeren Umgebungen durchaus möglich sind, sondern dass sie nicht unbedingt in der Ich-Perspektive stattfinden müssen.
Am anderen Ende des Spektrums steht das faszinierende „Shadows of Doubt“, ein Ich-Detektiv-Immsim, der glaubt, dass das Genre unendlich viele Wohnungen, unendlich viele E-Mails und unendlich viele Lüftungsschlitze braucht. Ein Spiel, das so fesselnd ist, dass es jede Facette seiner zufällig generierten Stadtblöcke so perfekt simuliert, dass ich tatsächlich verblüfft war, als ich um 2 Uhr morgens als erstes mit dem Aufzug in die oberste Etage meines Gebäudes fuhr und an eine zufällige Tür klopfte und ein mürrischer Typ in Unterhose antwortete darauf und wollte wissen, warum ich ihn geweckt hätte.
Ganz gleich, ob Sie sich Immsims als Netzwerke von Korridoren voller Wachen oder als weitläufige Open-World-Abenteuer vorstellen, bei denen es darum geht, Monster von Klippen zu stoßen, es gab noch nie eine aufregendere Zeit, wenn Sie jemand sind, der die Idee genießt, dass Videospiele auf intuitiven Elementen basieren Systeme und Interaktionen statt kalter Mechanik. Derzeit finden viele aufregende Interpretationen und Entwicklungen statt, von Spielen wie Void Bastards, die die Traditionen von System Shock perfekt mit zeitgenössischen Roguelikes verbinden, bis hin zu gehirnerweiternden Projekten wie Ctrl Alt Ego, dem Spiel, das Sie als körperloses Bewusstsein in eine chaotische Welt versetzt von besitzbaren Robotern und Maschinen.
Es gibt so viele Orte zu besuchen, und wenn Sie von linearen Abenteuern und begrenzten Kämpfen genug haben, könnte eines dieser großen, chaotischen Spiele, bei denen es darum geht, Ihren eigenen Ausweg zu finden, genau das sein, was Sie gerade brauchen. Das ist es, was Videospiele im Allgemeinen gerade brauchen.